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遠道而來的大河原邦男老師入境隨俗,一開始先用中文說"大家好"來向各位問好,並表示很高興來到台灣見到大家。老師以一襲黑色POLO衫及白色長褲的休閒裝扮和大家見面,接著就進行提問。
請問老師從最初的鋼彈系列到現在一路畫了將近30年有何感想?
大河原:我自己沒有想到會畫這麼久,是因為有大家的支持才能持續下去,期間製作了像是Z鋼彈、G鋼彈、到宇宙世紀…等等不少的作品,然後又再有新的作品出現,這些也都是因為有大家,讓我有動力不斷地繼續畫下去。
鋼彈系列到明年就要邁入30年,當初在做機械設計時有什麼樣的考量?有沒有想過如果實際變成武器的話,是不是真的能夠操作使用?
大河原:當初在設計鋼彈時並沒有想太多,關於顏色或造型都做了許多嘗試,這些東西都還有保留下來。當初還很擔心劇場版推出之後它的熱度就過了,對於商品化時可能還要多做點嘗試和變化才能賣得出去,所以也自由地發想一些其他能販售的東西。
鋼彈實際上要真的實體化是不合常理、也不合科學根據的,可能要鋼彈以外的其他武器來實體化還比較有成功的可能性,因為2隻腳站立的機器人要實體化可能會因重心不穩而跌倒。現在的機器人發展很先進,像是有救援、看護、會跳舞的機器人…,這方面的機器人比武器類的機器人發展還要快,至於武器方面的機器人發展還可能要花一段時間。
老師除了鋼彈外還設計很多像勇者系列之類的超級系機器人,請問擬真系機器人跟超級系機器人在設計上的出發點、想法、想像有無不同?
大河原:鋼彈系列是因為鋼彈迷們會很希望能夠看到一個完整合理的世界,所以製作鋼彈的時候要更加地認真小心,要想很多的細節,能自由發想的範圍較小。勇者系列因為它的對象是小朋友,製作商品時是要讓小朋友能玩機器人玩得很高興,所以設計勇者系列時可以比較天馬行空,也不用擔心臉會不合邏輯等等,可以加入比較自由的創意在裡面。最近有另一部《救難小英雄》,是30年前的作品在去年又再重畫,剛好我有參與到一點,在這部作品裡,可以回到當年製作小朋友東西時的那種快樂覺得很高興。
鋼彈系列從29年前開始播出,現在跟看著鋼彈長大、立志要當鋼彈設計師的人一起共事之後,因為他們從小看到大,對鋼彈的要求會轉而注意細部的地方,如果想要改什麼或畫什麼都已經被其他人先想完了,不像以前參與工作時要一個人想很多,現在是大家先幫我想好,覺得有點寂寞。
老師設計了勇者系列滿多部作品,變形機器人通常是裡頭的重點,在這些變形機器人的點子中,經常出現警車、新幹線、還有獅子,像這幾個元素的出現幾乎是在每部作品裡會找得到一兩個或是都有,這方面是基於老師個人的喜好還是來自每個不同監督的要求?
大河原:這是因為勇者系列的商品玩具製造商TAKARATOMY希望以這些東西來做變身,我會採用大家的意見,想如何把這些警車或新幹線變身的機器人都變得很帥、很炫,至於原本是從什麼變成什麼並沒有太大的意見,而是配合對方的要求。像新幹線每年都會出一些新的車輛或是型號,廠商就會來要求設計新的變形機器人。
而勇者系列是從最初開始播出到結束時都已經想好整個規畫,包括商品的販賣,比如說今天播出警車變身的機器人,在這集動畫播映完的兩個禮拜之後,就會推出這款機器人的商品來販售,它的計畫從最初到最後都已經有完整的規畫,所以是看對方有什麼需求就盡量配合。
因為機械設計師對大多數人還是一個很陌生的行業,能否具體介紹這個工作的內容?如果有志於從事這個行業必須具備哪些基本能力?有些後輩可能是看著某部作品長大進到公司和老師成為同事,會不會在討論時出現一些有趣的狀況?
大河原:當動畫在製作最初時都會有個企劃案,因為企劃案只是文字,要改成動畫還要經過三個設計師之手,分別是角色設計師、機械設計師、和背景美術設計師,幾乎是由這三個人把文字的東西變成影像設計好之後,再讓CG去合成讓整個動畫動起來,所以機械設計師的工作就是把文字的東西畫成影像。
像SUNRISE是比較窮困的小公司,當初在製作時因為真的沒什麼錢,所以在決定動畫的同時也會決定它的商品,先把賣出玩具商品的錢賺來之後,才能把之前製作動畫時所用的錢補回去。所以動畫影片從文字畫成圖像之後,還要考慮到商品的實際販售,在製作商品時我也會有這些考量,確認動畫影片中各話的機器人設定、動作等等。
機械設計師是比較需要一些想像和設計的技能。動畫大概要畫30張左右去翻會變成一個畫面,而動畫師想表現的東西必須要精確地表現出來,所以一開始在設計的時候線條會盡量不要畫得太複雜,因為我們的工作是最原始的,如果把線條畫得很複雜,後面畫的人可能就會增加百倍的工作量,這部分是在做機械設計時必須要先想好的。
現在新進的機械設計師,比方像鋼彈、新世紀福音戰士、超時空要塞等作品裡,有些設計師在機械設定上的著重並不像我們以前這麼紮實跟嚴謹,而是可能會想要在機器人上面做一些比較有搞笑效果的機器,這部分可能是跟我們這一派比較不太一樣的地方。
29年來人類的科技發展已經有很大的進展,老師在設計的時候會不會隨時注意到目前科技和機械設計的新趨勢,而把它融入在自己的設計當中?
大河原:當初並沒有想到日本在2腳機器人的設計這部分會進展得這麼快速,包括當HONDA的ASIMO推出時,富野監督有打電話給我,說今後關於2腳機器人這部分的事情可能要再多想一點。
我們機械設計師想的必須是一個裝扮,譬如說是要用日本盔甲的方式、或是中國風的方式、或者是用西洋盔甲的方式去表達這個機器人,機械設計師想的應該是如何去裝扮,至於要讓它"動"要交給動畫師,如何讓它去真實地表現出動的感覺,這可能跟實際上設計真正的機器人這方面所要想的東西是不一樣的,但這畢竟是一個理想,實際上到目前為止是還沒有實現的。
今後關於日本動畫的機器人設計跟世界、包括風格,應該還會是《機動戰士鋼彈》的延長線,也就是很多東西可能還是從《機動戰士鋼彈》這裡延伸出來。
一部動畫裡通常機械設計師不見得只有一位,老師應該有跟很多位機械設計師共事,每個機械設計師可能對自己的機械設計都會有不同的世界觀,那在世界觀的統一及風格的統一方面,是會完全交由動畫導演負責,還是幾個設計師先有一個雛型之後再一起提交?
大河原:以我自己來講是一個完全的職人,就是把自己份內工作做好,時間到該交東西、該結束時就會完成,但是可能新進的人員從小看鋼彈長大,對鋼彈有一些更多的想法,在做的時候會比較花時間,會做一些比較不切實際的東西。但是我覺得也因為喜歡鋼彈,相信這些新進設計師在設計的過程中,也是很努力地完成他們的工作,只是可能跟我的Tempo比較不一樣。
其實我們在工作上都是製作公司透過導演來做分配,所以跟其他的設計師基本上是沒有什麼溝通跟討論的機會,像是我認識的一位設計師,也只有每年過年時會到家裡來聊聊天這樣的程度而已,大家認為所謂工作上的討論,或是前輩跟後輩的一些討論的話是沒有的。
老師當時進入這個業界時,是想一開始就要當個機械設計師畫很多機器人,還是有不知不覺才發覺已經畫了30年機器人的感覺?
大河原:我在學校讀的是屬於服裝設計,剛畢業時也不是為了要設計機器人而加入設計公司。我在1972年加入了龍之子製作公司,那時剛好設計《科學小飛俠》的機器人,因此踏入機械設計這個行業。那時候講到機器人可能就是《無敵鐵金鋼》或是《勇者萊汀》,但在當時並沒有所謂「機械設計師」這個職稱,所以我等於是從沒有那個職稱的年代這樣一路做過來。
當初其實所有的機械設計都是自己一個人要完成,所謂的一個Team、一個小組來做機械設計也都是近來才有的事情。當時在做設計,譬如說假牙裡面放炸彈隨時可以拿出來往前面一丟就會爆炸,可能連像這樣的部分都要想好,從最初一個構想到後面最細緻的完成,都必須要每個階段都考慮到。
鋼彈ACE常有老師在金屬工藝的創作報導,請問老師在做金屬工藝創作當時的心情是如何?再來是希望老師能否替台灣角川的鋼彈模型比賽,設計有關的鋼彈模型的獎盃獎座?
大河原:鋼彈ACE有個「大河原Factory」單元,我對畫圖並不是那麼的有興趣,而是比較喜歡「做東西」,自己親手創作一些東西出來,包括以前可能在跟玩具公司社長的提案(補充:譬如說東西要怎麼變形,老師不是用畫的,而是會直接用木頭去做一個實際的假樣出來,去向當初那些玩具公司的社長們做推薦,讓作品能夠順利地獲得他們的贊助)。
關於鋼彈ACE這部分,是日本角川他們知道我喜歡親手做一些東西,有來請我做,所以我就在金屬工藝上做一些自己覺得有趣的東西,日後或許有機會可以直接變成實際的商品來做販賣。目前就是大概每次會有2頁左右的版面來讓我做一些嘗試,雖然覺得有些辛苦,但對我自己而言還是滿樂在其中的。至於比賽去當評審應該是OK,獎盃的話還是私底下再談。
老師有特別強調自己是完全的職人,感覺上是比較把它當做純粹的工作,不過因為在這個行業30幾年,如果以比較感情面的觀點來看的話,機械設定以及鋼彈之於老師是什麼、有什麼樣的感情?
大河原:畢竟動畫算是一個比較綜合的作品、或說是一個藝術,不是一個人就可以完成所有的東西,從一開始的故事大綱走向,到整個角色的設定,接下來到機械設計、人物設計、背景,各個部門、各個設計師們都有他們必須要自己做的工作,如果純粹只照著自己的方向走的話,會影響到其他相關部門、相關工作的人。
動畫是在有限的時間之內必須製作出來,譬如今年如果十月要播的話,可能在多久之前就要完成什麼東西,否則電視播出一定會來不及。對我來講最重要的是必須在被規定有限的時間之內完成該做好的事情,當然我對鋼彈是有感情的,但是這個感情可能就必須先放置一旁,把大家規定好該做的事情做好,不要影響到他人,讓這部動畫作品能夠順利地推出。
原畫分享:媒體記者們的提問結束之後,老師也在座談會現場帶來一幅畫,要和現場朋友來分享當初創作的理念,這幅畫的名稱叫做「最終射擊」。
大河原:這幅是1982年的作品。當初鋼彈一開始是1979年在電視上播映,到了1982年開始有劇場版作品出現,鋼彈劇場版有一∼三部,這是在第三部那時候,為了電影宣傳用的海報而畫的原畫,在日本的話當初也創下一些紀錄,包括是日本動畫史上第一個在報紙上以彩頁做為廣告的圖。
當初並沒有想到鋼彈會畫這麼久,也沒有人給我指示說要畫一個類似這樣的圖,只是對鋼彈劇場版第三部覺得印象最深的姿勢,而且因為沒有頭,原本很擔心會有什麼影響,或是有不好的風評出來,後來也還好能夠被大家接受。
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